“En colombia el ingeniero de sonido se ha vuelto indispensable”

“EN COLOMBIA EL INGENIERO DE SONIDO SE HA VUELTO INDISPENSABLE”

Esta es la historia de un oficio en Colombia que no tiene el reconocimiento que se merece pero que debería. Esta es la historia de un trabajo que no tiene un día especial para celebrarse pero que debería. ¿La razón? Pues hablamos de la ingeniería de sonido, una profesión que cuenta con varios maestros notables, personajes que están presentes en distintas industrias, desde el cine hasta la televisión. Aunque en el país del sagrado corazón muchas veces son empleados por organizaciones religiosas para la producción de sus conciertos o grandes encuentros pastorales.

Algunos se han comprometido de lleno con las propuestas musicales de bandas o solistas. Solo hay que ver la trayectoria de Mauricio Cano, tal vez uno de los ingenieros con más experiencia en el campo de la grabación del país. No en vano ha trabajado con Lila Downs, Carlos Vives, Jorge Oñate, Iván Villazón, y 1.280 Almas, sin dejar de mencionar que alcanzó a hacer unas sesiones conJoan Manuel Serrat. Su trabajo le ha valido varios Grammys Latinos.

Pero resulta que Cano no es el único. Acá hay un buen número de ingenieros de sonido que trabajan de la mano con artistas independientes y gozan de un talento que les permite aplicar la técnica con cierta sensibilidad en esta industria. Y Julián Guerrero es uno de ellos. Él ha trabajado con artistas como Revolver Plateado, Ismael Ayende, Oh’laville, Cali & El Dandee, Supremacy y Daniela Mass. Él se destacado por sus habilidades para asistir a los músicos, ayudarlos a mejorar su producción y permitirles obtener su sonido deseado sea en una sesión de grabación o un acto en vivo.

Guerrero -vale destacar- se lleva bien con lo análogo y lo digital, así como con el black metal y la música llanera. “Una vez caminaba por la calle y vi un letrero que decía clases de cuatro llanero. Entonces entré y me inscribí, desde ahí me volví un amante de esa música. Uno de mis ídolos es Dartagnan, aunque también me gusta el Cholo Valderrama y Elda Florez”, comenta.

Nosotros conversamos con él sobre su aproximación al sonido, los recursos técnicos y la infraestructura del país en relación a su trabajo. Asimismo hablamos del crecimiento tecnológico que coincide con el crecimiento de su carrera en esta industria.

Esto fue lo que nos contó.

Muchas veces se suelen confundir las funciones del ingeniero de sonido con las del productor. En esos términos ¿cuál viene siendo el papel de un ingeniero de sonido en los diferentes campos de la industria musical?

“El productor es quien realiza todos los arreglos. Él es la persona que estructura el concepto sonoro de acuerdo a lo que la banda o solista está buscando. Además trabaja para lograr el mejor sonido posible, aunque eso es algo que también le compete al ingeniero de sonido, pues de este depende llevar a cabo, en términos técnicos, lo que se desea en cuanto al sonido final del proceso de grabación o durante un acto en vivo.

A fin de cuentas este es otro integrante más de la banda. En el caso de un concierto, él no solo está a cargo de todo lo que tocan los músicos en la tarima, también es responsable de que el grupo se escuche tal y como sonaría en uno de sus discos. Por otro lado, en una sesión de grabación (que a veces suelen ser extensas) su función también es generar un buen ambiente, estar muy atento con los tiempos que maneja el grupo.”

Julián, ¿usted cómo se inició en este oficio?

“Desde muy joven empecé a trabajar con diferentes bandas. Les ayudaba a transportar instrumentos, cables, etc. Poco a poco me interesó lo que hacían los roadies, entonces me metí en ese video, comencé a explorar, a ver cómo funcionaban las consolas, entre otras cosas. Más tarde, cuando salí del colegio, ingresé a la universidad y por cosas de la vida terminé estudiando derecho. Pero eso no duró mucho, un día me aburrí y dejé eso. Al final opté por estudiar todo lo relacionado con sonido porque esa era mi verdadera pasión.”

¿Cómo empezó su trabajo, ya como técnico?

“Recuerdo tenía un primo que estaba muy relacionado con la escena musical. Él tenía un estudio en la 87 con 14 y me invitó allá muchas veces. Aunque ya había tenido la oportunidad de hacer sonido en vivo, si tengo presente que en este lugar fue donde empecé a conocer más músicos y así me metí en el cuento del sonido pero de una manera más profesional.”

Julián

¿Cómo siente que ha evolucionado la figura del ingeniero de sonido en Colombia?

“Siento que ya estamos creciendo. Por ejemplo en la década de los 90 era bien difícil cursar una carrera de ingeniería de sonido porque no había una ‘infraestructura académica’, entonces sí o sí tenías que estudiar fuera del país. Pero a pesar de eso siempre hubo ingenieros, tanto profesionales como empíricos. Después las cosas evolucionaron. Ahora es más fácil estudiar pues las academias, las bandas, los promotores y empresarios han tomado conciencia y se han dado cuenta que el ingeniero de sonido es una figura fundamental en la industria de la música en campos como la grabación y los shows en vivo. Me atrevo a decir que en el país el ingeniero de sonido se ha vuelto indispensable.”

¿Pero si cree que nos hemos profesionalizado en la materia?

“Yo creo que sí. No lo voy a negar, de acá han salido excelentes ingenieros de sonido. En comparación con otros países de Sudamérica hemos llegado a niveles muy altos. Aunque la industria en Colombia ha avanzado como en todo, todavía nos falta camino por recorrer.”

¿Qué es lo más difícil de este trabajo?

“Los imprevistos siempre están a la orden del día. En los shows suelen traer cosas o marcas que no se han pedido, o en otros casos estas se instalan de forma incorrecta. Por ejemplo, suele pasar qué pides el rider técnico (que son los requerimientos de la banda) y muchas veces no está. Y aquí debo resaltar algo importante, y es que tanto el artista como su ingeniero deben velar por hacer respetar su rider, deben ser muy cuiddosos con esto porque de eso también depende el éxito de su concierto.”

¿Y cómo es el mood laboral en los festivales?

“Es muy chévere. Estar en un festival es enfrentarse a un monstruo porque se trata de algo muy grande no solo a nivel artístico sino técnico. Si uno tiene tiempo para hacer la prueba de sonido y verificar que el rider esté completo es mucho más fácil trabajar, pero no siempre es así, algunos festivales suelen ser tan gigantes que a veces no queda tiempo para algunas pruebas.”

¿Qué tal la experiencia con Oh’laville y Revolver Plateado en el Festival Estéreo Picnic?

“Fue un momento bien interesante. Yo corrí con mucha suerte porque en las tarimas hubo ingenieros que son amigos míos, así que al llegar con las bandas nos atendieron muy bien. Por ejemplo, cuando trabajé el sonido de Oh’laville estaba Hugo Pinzón. Él, uno de los grandes ingenieros que tiene Colombia, nos asistió de manera increíble.”

¿En qué otros eventos ha trabajado?

“Hace poco viajé a México. Estuve con Supremacy y Koyi K Utho en el festival Hell and Heaven donde nos fue muy bien. También estuve en Francia, justo en el festival FIMU con la Pulpafonic. Ahí no solo tuve la oportunidad de conocer otro tipo de montajes y tecnologías que se están manejando, también me di cuenta que en Colombia si hemos llegado a cierto nivel. Aunque nos falta avanzar en algunas cosas, no cabe duda que estamos en la capacidad de organizar grandes espectáculos musicales.”

Ahora bien, trabajar en un festival dista mucho de laborar una sala de grabación…

“Totalmente. Hacer sonido en un evento de esta magnitud es muy diferente a hacer sonido en una fase de grabación, en una pequeña sesión acústica o en un bar. En este último por ejemplo siempre van a faltar cosas. En este espacio es donde uno verdaderamente se mide y se exige al máximo.”

A propósito de bares, usted como ingeniero de sonido ¿en qué condiciones ve la infraestructura para la circulación de la música en vivo en Bogotá?

“En la ciudad hay pocos bares que cuentan con la infraestructura necesaria para que una banda o artista pueda trabajar. La verdad es que siempre hay pros y contras. Lo que suele pasar muchas veces es que el venue tiene un espacio muy grande pero no cuenta con un sonido muy bueno, entonces ahí se debe intervenir para suplir lo que haga falta en la parte técnica. Para ser sincero en Bogotá hay de todo, sin embargo, en esta área si hace falta más infraestructura.”

¿Hay algún ingeniero de sonido que usted admire?

“Está Hugo Pinzón ingeniero de Bomba Estéreo y Eduardo García que trabaja con Totó La Momposina y Superlitio. Para mi él es uno de los mejores ingenieros que tiene Colombia.

FUENTE: Metronomo.com

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Progresiones con Umek

PROGRESIONES CON UMEK

Umek

El DJ y productor eslovaco, es un pionero agitador de la escena dance en Yugoslavia. Con la caída del comunismo, Umek fue emprendedor en la organización de grandes parties techno en la nueva Eslovenia. Sus limitaciones de equipos musicales forzaron en cierta medida su cultivo del género techno. Hoy, Umek dirige su propio sello, Consumer Recreation, y también destaca con sus trabajos bajo el alias Tortured, que integra dark techno, tribal loops y electro

[1] “Aunque suelo colocar el gran subidón en algún punto intermedio del tema,empiezo a prepararlo desde el principio. Presento los distintos elementos sin prisa pero sin pausa, para mantener vivo el interés del público de principio a fin. Los DJs prefieren intros de un minuto sin melodía, para mezclar mejor unos temas con otros. Cada dos compases, quito un bombo durante medio compás y añado una parte nueva en el siguiente tiempo“.

[2] “Justo antes del parón principal, automatizo el volumen y quito el último o los dos últimos golpes previos de la de batería. Se trata de ganar espacio, para que desaparezcan los bucles que preceden al parón y los nuevos sintes se mezclen bien con el mismo. A menudo, limpio el primer compás del parón para generar más tensión, y desarrollo un juego preliminar que debe culminar en una explosión de sonidos, energía y emociones sobre la pista de baile”.

[3] “En este caso concreto, he creado un vínculo entre la sección rítmica y el parón. La siguiente sección incorpora palmadas y tres ruidos distintos que ensanchan aún más la mezcla, procesados con un trémolo y una reverb para potenciar esa imagen estéreo. Me gusta abusar un poco de los efectos, así que he ‘faseado’ las cosas a propósito. Antes de que el tema estalle de nuevo, añado algo de silencio y elimino el bombo que precede al siguiente tiempo“.

[4] “También me gustaría destacar la inclusión de otra línea principal extra. El motivo del canal ‘3’ es el mismo que suena en el ‘2’, pero está procesado con varios recursos adicionales, como por ejemplo un delay de muestras que provoca un efecto de chorus y ensancha el sonido. Si prestas atención a estos pequeños detalles durante la fase de producción, conseguirás una notable mejora en la mezcla final“.

[5] “Después del gran parón, suelo introducir algún elemento nuevo que aumente mucho la dinámica general del tema. Como la gente espera algo así, conviene empezar poco a poco con una versión básica de la batería y la línea de bajo, antes del gran estallido. Como resultado, obtienes una gran respuesta por parte del público, sobre todo en grandes recintos”.

[6] “Mi tema Novi Sad ilustra otro caso extremo. Aquí sitúo el parón al cabo de cuatro minutos y dura más de dos en sí mismo, algo poco propio de mi estilo. Sin embargo, este tipo de parón le va muy bien a ese tema, porque tiene un motivo muy interesante que devuelve la cantidad de energía necesaria hacia el club. En realidad, ¡no hay normas que valgan!”

Fuente: futuremusic-es.com

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Richie Hawtin habla de tensión analógica.

RICHIE HAWTIN HABLA DE TENSIÓN ANALÓGICA.

Richie Hawtin el fabuloso creador musical anglo-canadiense de minimal techno, DJ y productor, ha compartido con todos nosotros una técnica impresionante que emplea para calentar a su audiencia.

“No todos tus sonidos tienen que sonar nítidos y digitales -siempre conviene que haya una especie de ‘tensión’. Yo suelo aplicar un compresor analógico a válvulas desde la mesa Front Of House del bolo con el fin de animar el cotarro”. Pero no tiene por qué ser una receta de aplicación global… “Unas veces será sobre el bajo, y otras sobre las cuerdas o los sonidos de tipo TB-303“, continúa Hawtin. Cuando los asistentes a un festival llevan 18 horas de música en el cuerpo, ¡Richie Hawtin tiene que darles un bofetón en toda la cara para despertarlos!”.

Parece un curioso método en el que, por descontado, la mesura marcará la diferencia entre el éxito o el bochorno total -después de todo, no querrás que tu gente “se caliente” demasiado.

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Deadmau5 y su camino al éxito en conmovedor vídeo.

DEADMAU5 Y SU CAMINO AL ÉXITO EN CONMOVEDOR VÍDEO.

Deadmau5 y su productividad en el estudio, así como sus presentaciones, han cautivado a la escena de la música electrónica con una larga lista de éxitos durante los últimos años.

En plena construcción de su nuevo álbum, se puede reflejar el perfeccionismo que pone Joel en su trabajo. Comprometido con su trabajo tanto como solista y dueño de Mau5trap, su influencia en la escena es enorme.

Hace unos días se ha publicado un video de un livestream de Joel. Aparentemente de los inicios del año, el comparte detalles personales sobre su vida y las experiencias que ha vivido en su carrera.

Resaltando su apreciación por el interior de cada persona, Joel da diversos consejos a los jóvenes productores. Mencionando su encuentro con el joven y casi desconocido Skrillex hace unos años, su manera de relatar todo lo ocurrido solo denota la experiencia que ha tenido durante el transcurso de los años.

Con su humor satírico de por medio, el ejemplo mas destacado que menciona es cuando trabajo como envasador de duraznos y peras:

“No le deseo eso ni a Garrix”

Aqui encuentras el video Completo.

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10 importantes consejos del diseñador de sonido de “El Señor de los Anillos” y “Warcraft”

10 IMPORTANTES CONSEJOS DEL DISEÑADOR DE SONIDO DE “EL SEÑOR DE LOS ANILLOS” Y “WARCRAFT”

Oriundo de Virginia, Estados Unidos, David Farmer es probablemente uno de los más reconocidos y talentosos diseñadores sonoros de películas y videojuegos, especialmente aquellos relativos al género fantástico. Si bien ha participado en todo tipo de proyectos, es mayormente conocido por su trabajo en películas famosas como la trilogía de “El Señor de los Anillos” o “El Hobbit”, además de ser el diseñador sonoro de conocidos videojuegos como Startcraft, Warcraft o Diablo.

Su estilo, como el mismo comenta, está definido en el proceso de buscar originalidad e identidad en sus sonidos, lo cual es más que evidente si nos detenemos a analizar sus creaciones sonoras, las cuales normalmente representan de los mayores retos en la fabricación de efectos y la orquestación de los mismos en el desarrollo de una película. Farmer es por ello no solo un gran ejemplo de espectaculares efectos sonoros, sino de la creatividad que yace tras el flujo de trabajo de sonido en un proyecto audiovisual.

En una dedicada entrevista para The Cargo Cult –creadores del famoso softwareComformalizer que permite reubicar elementos de edición una vez se realizan cambios en las tomas de video y la secuencia de cortes–, Farmer habla sobre diversos temas relativos a su carrera en el diseño de sonido, dejando varios consejos importantes que todo diseñador sonido debe tener en cuenta.

Vamos a la lista, extraída de las respuestas de Farmer:

1. El diseño sonoro se basa en muchos casos en salir al mundo y explorarlo sonoramente.

La esencia de su actividad “radica en las elecciones que hace” como con respecto a lo emocional y los usos que se le da lo sonoro. Sin embargo, hemos de tener en cuenta que si bien muchos sonidos pueden partir tal cual de fuentes reales, muchas veces deberan ser combinados, procesados y editados de múltiples formas para lograr elementos sonoros que son imposibles de grabar per se, como un Dragón, por poner el caso de Farmer.

2. La experiencia y la práctica son la clave de la edición.

No se puede pretender aprender a editar por medio de libros o escuelas. Como bien dice Farmer, “la edición no es algo fácil de teorizar” y se aprende en la práctica sostenida. “Debes sentarte, debes practicar, escuchar los sonidos en tu cabeza y luego intentar hacerlos”, esto es, jugar con la imaginación y la escucha, más no sólo desde la mera idealización sino en un constante hacer que puede llegar al extremo de dedicar toda una noche a un único sonido, como cuenta.

3. Es importante conservar una librería no solo con grabaciones crudas sino con elementos diseñados personalmente.

Hay una gran cantidad de sonidos que son procesados y alteradas y se requieren todo el tiempo: golpes, swishes, ciertos elementos base para situaciones concretas, etc. Es importante irlos almacenando en la librería personal no solo porque valen la pena sino también porque, como comenta Farmer que alguna vez le aconsejó el diseñador sonoro Harry Cohen, uno va cambiando su sensibilidad y práctica, concentrándose en otros procesos al tiempo que pierde cierta habilidad en los que en un principio domina de cierta forma.

4.El hecho de que el diseñador de sonido esté presente desde la pre-producción hasta la mezcla final, hace que todo el sonido logre una coherencia especial,

como pone el ejemplo de Ben Burtt en Star Wars. Sin embargo, como comenta, hoy en día esto no necesariamente suceda, por lo cual hay que estar siempre listo para adaptarse a diversos flujos de trabajo y retos, como el de tener poco tiempo y un grupo pequeño de personas para trabajar.

5. El sampler es un clásico aliado

porque genera una relación sinigual con la combinación de sonidos y su articulación en la dinámica del contrato audiovisual, como bien ejemplifica con el famosos Synclavier que utilizó en sus comienzos, cuya especialidad es que “condensa varios archivos y permite tener las manos sobre los sonidos”, mejor que simplemente apuntar y hacer clic como en un DAW, aunque tiene esto también sus ventajas.

6. En la práctica de diseño no hay realmente una frontera tajante entre el proceso de diseñar para videojuegos y para cine

Aunque en los procesos generales de cada uno existen claras diferencias, principalmente por el asunto del montaje en el cine y la implementación algorítmica en los videojuegos o la manera como se dispone la historia y los elementos secuenciales, es claro que a la hora de crear sonido es posible siempre adoptar flujos de trabajo que permitan acoplarse tanto al diseño para videojuegos como para películas.

7. Hay que permitirse hacer cosas fuera de lo común, salirse de la zona de comodidad y atreverse a lo que uno no haría.

Lo menciona Farmer con respecto a la utilización de sintetizadores de vez en cuando, donde lo que hace es experimentar y ante todo “permanecer grabando porque muchas cosas no logran repetirse”.

8. La principal fuente de aprendizaje de un diseñador de sonido es el cine mismo.

Es algo que pareciera obvio pero algunas veces pasa. Se buscan tutoriales, consejos, ideas de cómo empezar en el diseño sonoro, etc, cuando la fuente más profunda de aprendizaje está en lo que ya se ha hecho. Buscar a los grandes, indagar en las no tan conocidas y también detenerse ante las películas pobres, ante los errores y las glorias. Es bueno aplicar, como sugiere Farmer, la idea de preguntarle a la obra: Observar las películas y preguntarse “Cómo logran esto” “Por qué funcionan”, indagar en el sonido y sus múltiples relaciones.

9. La perfección digital es un arma de doble filo porque nos hace creer que lo correcto es tener todo exacto, sincronizado con precisión

Como comenta Farmer con respecto a películas que estudiaba, se muchas veces se trataba de asumir el caos, de adherirse a la idea de lo imperfecto y fuera de sincronía como lo que realmente se necesita. En el diseño sonoro este tipo de reglas deben romperse y muchas veces lo que pareciera prohibido, es lo que necesita una escena.

10. Es bueno procurar tener pocas pistas, como en los viejos tiempos.

“Entregamos a la mezcla más de lo que deberíamos” y eso genera muchas más opciones que no necesariamente son benéficas para el proceso de la obra. Buscar simplicidad en la cantidad de pistas permite enfocar y reducir, no tener tantas opciones y esforzarse. Ya bien lo sabía Walter Murch cuando incluso decía que el sonido perfecto tiene cero pistas porque va directo a lo mental.

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PLX-500 de Pioneer. Lo nuevo!

PLX-500 DE PIONEER. LO NUEVO!

La marca Pioneer acaba de anunciar el lanzamiento de una nueva plataforma para tocar discos de vinil, la PLX-500, que fue diseñado en el modelo PLX-1000 producido por la compañía, pero que será una opción más económica. Con un costo de unos $390 Dolares, el tocadiscos está diseñado para el uso casero y también profesional; además viene con una salida USB para que los usuarios puedan copiar su colección de vinyl a sus computadoras a través del software rekordbox de Pioneer.

Pero eso no es todo, puesto que el equipo vendrá con una base de alta resistencia diseñada para que los DJs puedan hacer mezclas y algo de scratching. El tocadiscos saldrá a la venta a partir del mes de septiembre, y vendrá en dos colores: blanco y negro. Veamos algunas imágenes del PLX-500:

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